如今,VR已经走出了实验阶段,Oculus Rift、Sony PS、HTC vive等产品都让我们接触到了虚拟现实,这种人们满怀憧憬的沉浸式体验确实给人带来了视觉盛宴,但是它真的是目前最好的交互方式和视觉冲击方式吗?
视觉冲击并不是VR最有力的武器
VR大潮中的主角无疑是Oculus Rift,一部立体声、广视角的沉浸式设备。在人们的意识中,VR和VR头显几乎画上了等号。跟头显设备那些夸张化的描述相比,相对于看一张传统的图片,VR并没有在此基础上带来额外丰富的物体信息。换句话说,假如你在电视上看见贝爷吃虫子,你换用Oculus来看,依旧是他在吃虫子,仅仅是因为这件事让你觉得很兴奋,而不是VR给你带来了额外的视觉信息。
我是不想给大家浇一盆冷水的,但是社会强大的舆论力量,就像互联网和智能手机一样,势不可挡地将VR炒得火热。VR头显让我们知道了我们能进入更加精彩真实的虚拟世界,但这远远不足以变革社会。VR对于人类的眼睛来讲,确实增添了更多娱乐性,但是并无法创造一个新的产业。
目前人们对于VR的认知是有误解的,他们认为VR一定需要头显,其实VR并不等同于VR头显,VR头显仅仅是现阶段对于「沉浸式」体验性价比最高的解决方案。其实对于3D世界,人们已经司空见惯了,从90年代的各种美国大片,再到后来的火遍全球的《魔兽世界》,3D一直伴随着人们,因此从视觉上来讲,3D真的已经不再稀奇。
尽管如此,高盛还是对VR/AR做出了乐观大胆地预测。在未来10年真的会达到800亿美元的市场规模?对此持保留意见。假如只论视觉上的提高,VR创造的3D空间,也仅仅是比3D电视和智能手机高出那么一小截。
肢体追踪才是VR的灵魂
正相反,VR对于肢体追踪带来的变革,却是前所未有的。当我在加州理工读PhD的早期,我的研究发现,比视觉上感受到3D空间更重要的是,有能力使用手势来实时控制虚拟世界。我的研究项目Surface Drawing致力于:人们不需要学习类似玛雅3D制作这样高难度的软件,就可以使用手势来创造3D空间的运动,我们的团队发现,用户不需要购买昂贵的现实设备,只需要体感控制器就够了。
鼠标依旧是首个VR输入设备。不像键盘上的方向键,鼠标让我们上下左右自由移动,并且速度可以随我们手部移动速度加快而加快。鼠标将我们的手带入计算机屏幕的2D世界中,改变了我们使用计算机的方式。同样,在VR输入设备中,出现了同样可以将我们的手带入3D世界的设备,我们称之为「1:1体感控制器」。将其拿在你手里,随着你的手部运动,在3D世界里移动。这项技术将操作简化到极致。
在新一代1:1体感控制器当中,从先驱者Playstation Move和雷蛇Hydra,再发展到现今较为成熟的Oculus Touch和Vive 手柄。在这些新型的输入设备中,我们可以看出控制维度上的变革。鼠标在二维的(x,y)坐标中追踪我们的手部运动,但体感控制器并不是三维,而是直接跃升至12维(每只手拥有3个位置维度与3个方向维度)。通过适当的输入处理方式,高维度的输入流允许我们向计算机并行地输入更加丰富的信息。
肢体追踪技术的优势
目前肢体追踪较为成熟的是手势控制。加入手势控制与VR环境实现互动,将会把VR体验真实性和临场感再推到另一个高度。特别的在VR游戏和AR领域,尤其是互动性更强的AR应用方面,传统游戏手柄和其它类型的控制器只能改变「状态」的特点,就成为了硬伤。类似愤怒的小鸟,水果忍者等游戏,就不适合用手柄来玩,因为这些游戏就是为手控操作而设计的,我想你绝对不会想用手柄去切水果。
当前市场上的3D游戏,主要是因为其中模型是3D的,但是,深度场景开发的还不够。所以Oculus很有远见的看到了手势控制在VR/AR的重要性,不仅是可以将目前的手控操作游戏无缝移植到VR平台上来,更可以发挥三维手势的深度信息的优势,开发出新类型游戏。
手势识别增强了实现运动控制游戏,例如,通过执行方向盘的姿势开车,使用弹弓的姿态玩“愤怒的小鸟”,用手势来玩第一人称射击游戏等等。
如果说传统游戏手柄在VR游戏领域还有一席之地,那么在AR应用方面,手柄就完全不能胜任人机交互的任务了。在AR应用领域有丰富的人机互动内容,而这种互动是非常复杂的,只有手势操作才可以完成。以教育AR为例,我们希望使用AR来与用户互动,需要有选中、拖拽、拉伸等操作,使用手势完成这些动作是最自然的,而手柄完全无法应用。
有了VR,我们将生活在虚拟世界中,也许会时常忘记是我们的手、或者肢体将我们带到这个虚拟世界。除了听觉和视觉,在虚拟世界里无论是托举、打字、问候,我们都需要用手来完成,手是整个控制虚拟世界的核心,我们在虚拟世界的一切行为都是通过手部或是肢体运动来完成。
如果你想要对VR的未来进行大胆的预测,我会建议:只针对眼睛研发的VR产品终将失败。人们会去尝试那些带来惊艳效果的头显,然后玩上瘾,但是呢?视觉审美总是会疲劳的,总会被用户玩腻、遗忘甚至抛弃。
相反,针对肢体运动研发的VR产品将会成为VR的主流,将会让人们在虚拟世界里拥有控制权,产生源源不断的乐趣,这才是VR产业发展的源动力所在。
现在媒体上主流的声音都在鼓吹VR在视觉上的冲击多么强烈多么颠覆,我们应该客观看待这些偏激的说法,VR在视觉上的丰富性是会对娱乐产业带来新生,这毋庸置疑,但它也仅仅是VR肢体追踪技术的附属品,离开了肢体交互输入,VR就失去了灵魂。只有当开发者们将1:1体感控制器充分利用起来的时候,我们才会离科幻电影更加接近,离VR的灵魂更加接近。