虚拟现实(Virtual Reality,VR),是一种采用计算机技术为核心的现代高新技术,可以生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境(Virtual Environment,VE),用户可借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。
增强现实(Augmented Reality,简称AR),又称增强型虚拟现实(Augmented Virtual Reality),是虚拟现实技术的进一步拓展,它借助必要的设备使计算机生成的虚拟环境与客观存在的真实环境(Real Environment,简称RE)共存于同一个增强现实系统中,从感官和体验效果上给用户呈现出虚拟对象(Virtual Object)与真实环境融为一体的增强现实环境。增强现实技术具有虚实结合、实时交互、三维注册的新特点,是正在迅速发展的新研究方向。
虚拟现实设备的发展史
其实,虚拟现实领域很早就出现了,只不过当时只是虚拟现实的雏形,也并没有获得广泛的关注。虚拟现实借助可穿戴设备的火焰,着实也火了一把。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
达摩克利斯之剑
Cyberface:这是埃里克•豪利特(EricHowlett)基于“大跨度超视角”(LEEP)技术,于1989年推出的虚拟现实头盔。豪利特创建的LEEPVR公司先后推出三款不同的Cyberface设备。
Cyberface
Feathermount Chest Counterpoise:原始Cyberface还配有平面面板,实际上是为穿戴在胸前设计的。它使用复合电缆,可以平衡分布头盔重量。
Feathermount Chest Counterpoise
Cyberface2:第二代Cyberface拥有LCD液晶面板,配有RGB和复合电缆。
Cyberface2
Cyberface 3:到20世纪90年代,胸甲部分被去除,大部分重量由万向架承担起来。显示器分辨率大幅增加,用LEEPVR的话称,它可提供“任何10万美元以下VR显示器2倍的清晰度”。
Cyberface 3
VPL Research Eyephone:贾龙•拉尼尔(Jaron LaNIer)于1984年创建了VPLResearch公司,并推出划时代的虚拟现实设备Eyephone。事实上,Eyephone只是虚拟现实设备的头戴式显示器。
VPL Research Eyephone
VPL Data Glove:VPL Research公司还曾推出数据手套(Data Glove),最初它只被作为PC输入系统,此后被用于虚拟环境的互动方式。
VPL Data Glove
Forte VFX-1:1995年上市的VFX-1利用作为PC辅助设备的优势,支持射击游戏《突袭》(Descent)和《毁灭战士》(DOOM)等。它配有双液晶显示器、内置耳机、头部追踪器,还有专用的控制器,只是戴起来让人感觉极为不舒服。
Forte VFX-1
Sega VR:Sega VR是Sega公司于1993年研发的头部跟踪虚拟现实头戴式显示器。但由于技术缺陷,主机版SegaVR一直停留在原型阶段,从未走向大众市场,尽管有4款游戏是专门为其而开发。
Sega VR
Virtual Boy:这是任天堂于1995年推出的头戴式显示器,堪称游戏界对虚拟现实的第一次尝试。可惜由于理念过于前卫以及当时技术本身的局限性,Virtual Boy当年即停产,并被视为商业败笔。
Virtual Boy
Victormaxx Cybermaxx:这是Victormaxx公司1994年推出的虚拟现实设备,可在两个0.7英寸的彩色液晶平板显示器上展示立体3D效果。仅仅一年之后,Cybermaxx 2在电子娱乐博览会上引发巨大轰动,它拥有更高分辨率,不仅支持PC,也支持VCR和游戏机。
Victormaxx Cybermaxx
Jaguar VR:这是雅达利公司1993年发布的虚拟现实头盔,与娱乐VR系统制造商Virtuality联合开发。它并未取得太大成功,据说至今仅有2个原型机存在。其中一个在eBay上拍卖,售价超过1.4万美元。
Jaguar VR
Philips Scuba RV:这是飞利浦公司1997年推出的虚拟现实设备,售价299美元。它可提供生动的颜色和动态立体声音,也可利用PC鼠标接口模拟头部追踪系统。
Philips Scuba RV
虚拟现实概念火爆
人类的大脑赋予了我们非常充分的想象能力,正因为这些想象能力变成现实,人类才一步步的实现科技上的飞跃。人类社会发展到今天,不缺乏大胆的想法,缺乏的是产生大胆想法后没有付诸行动的勇气。就拿如今如火如荼的虚拟现实领域,它其实早已经来到了我们的身边,还记得主题乐园、博物馆中类似“太空探秘”的飞船型封闭体感机吗?这就是虚拟现实应用的最好例子。而诸如3D、4D电影、体感游戏,其实也是虚拟现实的简单应用形式。
虚拟现实概念日渐火热,虚拟产业也随之蓬勃发展。咨询公司GFK数据显示,作为虚拟现实领域核心输出设备的头戴式眼镜,去年已经达到了约50万台的可观销量。报告预计,随着厂商在市场的进一步推广和可供消费的VR内容的丰富,国内VR设备销量可能达到120万台。
产业的趋势带动了吸引了厂商的眼球。Facebook、谷歌、索尼等巨头纷纷在虚拟现实领域展开布局,而国内的厂商也紧跟节奏,近期国内涌现出上百家相关公司和团队,包括乐相、蚁视、TVR、诺亦腾、七鑫易维、焰火工坊等,而BAT参与其中的身影也不容忽视。
从目前市场的反馈来看,2015年国内厂商推出廉价版的“cardboard”式产品,得以获得了一部分的用户,进而推动了消费市场的关注度。随着用户对VR产品的进一步了解,会对使用体验有更高的要求,势必会让市场更加火热。VR厂商在此深耕多年后,极有可能在2016年迎来开花结果。当然,随之而来行业的洗牌升级也近在眼前。
内容为王,VR应用想象空间大
和其他终端设备的发展轨迹类似,VR产品的升级发展方向必然包括硬件升级、技术革新和内容建设,内容之战会是未来厂商抢占市场的重要筹码。虽然目前市场上的VR内容多以DEMO为主,但K-Labs、兰亭数字等公司已经踏出了生态自建的步伐。而从具体应用内容的发展方向来看,娱乐、社交、生活服务将是未来厂商发力的三大基本点。
在娱乐方面,VR游戏是VR设备内容消费的主力,区别于传统观游戏,VR游戏在视觉、触觉等方面都将与前者存在巨大差别,它要求更高的画质、更广的视野范围、更短的延迟和第一人称式的游戏参与感、互动性,提升用户的沉浸感,是VR游戏具备革命性的核心。
Facebook CEO扎克伯格预言虚拟现实社交,“通过感受真正的存在感,你将与生活中的朋友分享无限的空间和体验。不仅仅是和朋友们在线分享美好的时刻,而是分享所有的经历与冒险”。 尽管目前已经有视频通话等方式,但仍然这样的社交仍然呈现出单一的缺点,虚拟现实的社交让人突破二维平面的局限,拉近人与人之间的距离。VR设备将会进一步缩短交流上的空间距离,而在社交互动方式的想象空间也更加扩大。
同时,VR产品延伸的触角也必然延伸至生活服务领域。由于空间距离的限制,我们在网购方面多是以“盲人摸象”式的方法来选择商品,而通过虚拟现实技术,消费者进一步增强了商品的使用感,一件衣服合身与否,能够更加直观地得到呈现。此外,在地图应用方面,VR产品展现出极强的优势,能够比地图、GPS更加简单、直观提供导航的服务。
展望未来,行业瓶颈不容小觑
VR设备在未来的实际应用中,被赋予了极大的想象空间和可能性,消费者对产品的关注度也在攀升,可谓是新的蓝海。但目前存在一些问题也可能成为行业发展的必须要突破的瓶颈。
首先,尽管当前不少国内厂商压缩成本,让VR设备得以被更可能多的人接触,但目前仍然高昂的价格还很难迅速转型为消费级电子产品,厂商仍然要经历一段时间的技术研发期。
其次,在使用体验上,针对画质的优化需要有显著的解决。一方面,VR内容画质差必将影响用户的使用和观感;另一方面,过分高清的画质,也会引起用户的感官上的眩晕。同时过分强调沉浸感而忽视人的生理性所造成的延时,也会给用户造成不适。为了追求画质的清晰度反而给消费者造成观感上的负担,实际上是产品研发的本末倒置。
再次,VR设备硬件、输入设备的的标准混乱也可能影响市场秩序的快速建立。目前三维人机交互的输入设备标准仍然还没出现,即便大厂商发力制定行业标准,但也需要较长的过程。
除此之外,当前国内VR市场尚在萌芽阶段,人才紧缺的问题也亟需有所改善,由于不少厂商多为初创公司,在人力资本方面不足,也影响了应用内容的进一步优化。焰火工坊CEO娄池指出,大多数VR公司目前都处于创业阶段,没有足够的资金挖人。业内人士秦凯也表示,优化人才紧缺成为制约国内VR内容发展的最重要原因之一。