许多技术看似美好的技术,总会在不经意间陨落,比如3D电视。尽管有很多电视厂商和电视网络公司为3D电视摇旗呐喊,但无奈没有足够吸引人的3D内容可克 服技术的缺陷。就连现在正火的虚拟现实(VR)也可能一样,它曾在上世界90年代风光过一阵,如今只能算是重生。但另一方面,有些技术却能让用户甘愿承受 最初普及时的不便,比如VCR(家庭录像机)。VCR在早期画质低,而且影片太长时还要换带,但用户得来的是全新的体验,即随时看想看的剧,多少次都行, 即便下雨天的路再泥泞也要看。
业界在3D电视这事上学到的是,必须要有内容。这对VR也一样,不过实现这一点有一些困难要克服。
首先,VR还处于所谓的“寒武纪大爆发”阶段,这意味着从供应商到消费端,有许多不同的技术可供选择。VR内容可以在一个平台制作、编辑和处理,但消费者可能用完全不同的软硬件观看。这让每次制作都像是实验性质,而且质量也很难控制,到底是配适Oculus呢,还是HTC呢?
CES 2016上排队体验Oculus的人们
所以现在VR的最大问题应该是内容。内容不仅分散在各平台,而且就算是在特定平台内,也难发现什么特别吸引人的东西。
VR内容的叙事方式也同样受限于不同的制作和媒体公司。VR内容与传统电影电视相比,需要不同的技术,如在从静止的镜头转到运动镜头(一辆行驶的车)时,最好使用跳跃剪辑,而不是让观看者看到相机的加速,因为这样可减少眩晕。现在的生产者都在学新的规则,但没有现成的知识可分享,也不愿意分享。如果行业的制作水平提升的不够快,VR内容的质量也堪忧,那硬件技术再好也没用。
另外,VR在市场教育上比3D电视面临更大的困难。当3D电视出来时,普通用户已经对基本的概念有一定认知,通过3D电影有了感受。但对于VR,多数人并不知道它是怎么回事,而且体验方式也较少,可能得到一些技术类的展会上排队了。
上面所说的这些问题,有些会自然解决,比如统一的技术规格很可能在接下来的几年中成熟,减少现在的混乱状况。即使是现在,我们也看到消费级VR产品逐渐分成低中高三类,分别以Google Cardboard,三星的Gear VR和Oculus Rift为代表,制作者可按需选择自己的平台。相应的,在制作端,标准的编辑和处理工具也会逐渐有规范出现。
另一些问题可能更难解决,比如找到最适合VR的叙事方式。这可能需要业内的公司更慷慨些,分享自己制作中的技术和经验。
不过对于3D电视,VR确实提供了一种全新且吸引人的体验。不论你称它为“传送”还是“临场感”,VR能让你感觉自己是所观看世界的一部分,这是IMAX电影都不能比的。如果VR公司都能一直专注于这种核心体验,而不是用概念唬人,那消费者也愿意买账,即使需要克服资金上的障碍,而VR也不会成为下一个3D电视。