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单片机设计新思路:把主程序放入中断如何?

   日期:2017-11-21     来源:玩转单片机    
核心提示:mcu由于内部资源的限制,软件设计有其特殊性,程序一般没有复杂的算法以及数据结构,代码量也不大, 通常不会使用 OS (Operating System), 因为对于一个只有 若干K ROM, 一百多byte RAM 的 mcu 来说,一个简单OS 也会吃掉大部分的资源。

mcu由于内部资源的限制,软件设计有其特殊性,程序一般没有复杂的算法以及数据结构,代码量也不大,通常不会使用OS (Operating System),因为对于一个只有若干K ROM,一百多byte RAM的mcu来说,一个简单OS也会吃掉大部分的资源。

对于无os的系统,流行的设计是主程序(主循环) +(定时)中断,这种结构虽然符合自然想法,不过却有很多不利之处,首先是中断可以在主程序的任何地方发生,随意打断主程序。其次主程序与中断之间的耦合性(关联度)较大,这种做法使得主程序与中断缠绕在一起,必须仔细处理以防不测。

那么换一种思路,如果把主程序全部放入(定时)中断中会怎么样?这么做至少可以立即看到几个好处:系统可以处于低功耗的休眠状态,将由中断唤醒进入主程序;如果程序跑飞,则中断可以拉回;没有了主从之分(其他中断另计),程序易于模块化。

(题外话:这种方法就不会有何处喂狗的说法,也没有中断是否应该尽可能的简短的争论了)

为了把主程序全部放入(定时)中断中,必须把程序化分成一个个的模块,即任务,每个任务完成一个特定的功能,例如扫描键盘并检测按键。设定一个合理的时基(tick),例如5, 10或20 ms,每次定时中断,把所有任务执行一遍,为减少复杂性,一般不做动态调度(最多使用固定数组以简化设计,做动态调度就接近os了),这实际上是一种无优先级时间片轮循的变种。来看看主程序的构成:

void main()

{

….// Initialize

while (true) {

IDLE;//sleep

}

}

这里的IDLE是一条sleep指令,让mcu进入低功耗模式。中断程序的构成

 

void Timer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

….

进入中断后,首先重置Timer,这主要针对8051, 8051自动重装分频器只有8-bit,难以做到长时间定时;复位stack,即把stack指针赋值为栈顶或栈底(对于pic,TI DSP等使用循环栈的mcu来说,则无此必要),用以表示与过去决裂,而且不准备返回到中断点,保证不会保留程序在跑飞时stack中的遗体。Enable_Timer_Interrupt也主要是针对8051。8051由于中断控制较弱,只有两级中断优先级,而且使用了如果中断程序不用reti返回,则不能响应同级中断这种偷懒方法,所以对于8051,必须调用一次reti来开放中断:

 

_Enable_Timer_Interrupt:

acall_reti

_reti:reti

 

下面就是任务的执行了,这里有几种方法。第一种是采用固定顺序,由于mcu程序复杂度不高,多数情况下可以采用这种方法:

Enable_Timer_Interrupt;

ProcessKey();

RunTask2();

RunTaskN();

while (1) IDLE;

可以看到中断把所有任务调用一遍,至于任务是否需要运行,由程序员自己控制。另一种做法是通过函数指针数组:

#define CountOfArray(x) (sizeof(x)/sizeof(x[0]))

typedef void (*FUNCTIONPTR)();

const FUNCTIONPTR[] tasks = {

ProcessKey,

RunTask2,

RunTaskN

};

void Timer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

for (i=0; i

(*tasks[i])();

while (1) IDLE;

}

使用const是让数组内容位于code segment(ROM)而非data segment (RAM)中,8051中使用code作为const的替代品。

(题外话:关于函数指针赋值时是否需要取地址操作符&的问题,与数组名一样,取决于compiler.对于熟悉汇编的人来说,函数名和数组名都是常数地址,无需也不能取地址。对于不熟悉汇编的人来说,用&取地址是理所当然的事情。Visual C++ 2005对此两者都支持)

这种方法在汇编下表现为散转,一个小技巧是利用stack获取跳转表入口:

 

movA, state

acallMultiJump

ajmpstate0

ajmpstate1

...

MultiJump:

popDPH

popDPL

rlA

jmp@A+DPTR

还有一种方法是把函数指针数组(动态数组,链表更好,不过在mcu中不适用)放在data segment中,便于修改函数指针以运行不同的任务,这已经接近于动态调度了:

FUNCTIONPTR[COUNTOFTASKS] tasks;

tasks[0] = ProcessKey;

tasks[0] = RunTaskM;

tasks[0] = NULL;

...

FUNCTIONPTR pFunc;

for (i=0; i< COUNTOFTASKS; i++){

pFunc = tasks[i]);

if (pFunc != NULL)

(*pFunc)();

}

通过上面的手段,一个中断驱动的框架形成了,下面的事情就是保证每个tick内所有任务的运行时间总和不能超过一个tick的时间。为了做到这一点,必须把每个任务切分成一个个的时间片,每个tick内运行一片。这里引入了状态机(state machine)来实现切分。关于state machine,很多书中都有介绍,这里就不多说了。

(题外话:实践升华出理论,理论再作用于实践。我很长时间不知道我一直沿用的方法就是state machine,直到学习UML/C++,书中介绍tachniques for identifying dynamic behvior,方才豁然开朗。功夫在诗外,掌握C++,甚至C# JAVA,对理解嵌入式程序设计,会有莫大的帮助)

状态机的程序实现相当简单,第一种方法是用swich-case实现:

void RunTaskN()

{

switch (state) {

case 0: state0(); break; case 1: state1(); break;

case M: stateM(); break;

default:

state = 0;

}

}

另一种方法还是用更通用简洁的函数指针数组:

 

const FUNCTIONPTR[] states = { state0, state1, …, stateM };

void RunTaskN()

{

(*states[state])();

}

下面是state machine控制的例子:

void state0() { }

void state1() { state++; }//next state;

void state2() { state+=2; }//go to state 4;

void state3() { state--; }//go to previous state;

void state4() { delay = 100; state++; }

void state5() { delay--; if (delay <= 0) state++; }//delay 100*tick

void state6() { state=0; }//go to the first state

一个小技巧是把第一个状态state0设置为空状态,即:

void state0() { }

这样,state =0可以让整个task停止运行,如果需要投入运行,简单的让state = 1即可。

以下是一个键盘扫描的例子,这里假设tick = 20 ms, ScanKeyboard()函数控制口线的输出扫描,并检测输入转换为键码,利用每个state之间20 ms的间隔去抖动。

enum EnumKey {

EnumKey_NoKey =0,

};

struct StructKey {

intkeyValue;

boolkeyPressed;

} ;

struct StructKeyProcess key;

void ProcessKey() { (*states[state])(); }

void state0() { }

void state1() { key.keyPressed = false; state++; }

void state2() { if (ScanKey() != EnumKey_NoKey) state++; }//next state if a key pressed

void state3()

{//debouncing state

key.keyValue = ScanKey();

if (key.keyValue == EnumKey_NoKey)

state--;

else {

key.keyPressed = true;

state++;

}

}

void state4() {if (ScanKey() == EnumKey_NoKey) state++; }//next state if the key released

void state5() {ScanKey() == EnumKey_NoKey? state = 1 : state--; }

上面的键盘处理过程显然比通常使用标志去抖的程序简洁清晰,而且没有软件延时去抖的困扰。以此类推,各个任务都可以划分成一个个的state,每个state实际上占用不多的处理时间。某些任务可以划分成若干个子任务,每个子任务再划分成若干个状态。

(题外话:对于常数类型,建议使用enum分类组织,避免使用大量#define定义常数)

对于一些完全不能分割,必须独占的任务来说,比如我以前一个低成本应用中红外遥控器的软件解码任务,这时只能牺牲其他的任务了。两种做法:一种是关闭中断,完全的独占;

void RunTaskN()

{

Disable_Interrupt;

Enable_Interrupt;

}

 

第二种,允许定时中断发生,保证某些时基register得以更新;

void Timer_Interrupt()

{

SetTimer();

Enable_Timer_Interrupt;

UpdateTimingRegisters();

if (watchDogCounter = 0) {

ResetStack();

for (i=0; i

(*tasks[i])();

while (1) IDLE;

}

else

watchDogCounter--;

}

只要watchDogCounter不为0,那么中断正常返回到中断点,继续执行先前被中断的任务,否则,复位stack,重新进行任务循环。这种状况下,中断处理过程极短,对独占任务的影响也有限。

中断驱动多任务配合状态机的使用,我相信这是mcu下无os系统较好的设计结构。对于绝大多数mcu程序设计来说,可以极大的减轻程序结构的安排,无需过多的考虑各个任务之间的时间安排,而且可以让程序简洁易懂。缺点是,程序员必须花费一定的时间考虑如何切分任务。

下面是一段用C改写的CD Player中检测disc是否存在的伪代码,用以展示这种结构的设计技巧,原源代码为Z8 mcu汇编,基于Sony的DSP, Servo and RF处理芯片,通过送出命令字来控制主轴/滑板/聚焦/寻迹电机,并读取状态以及CD的sub Q码。这个处理任务只是一个大任务下用state machine切开的一个二级子任务,tick = 20 ms。

state1() { InitializeMotor(); state++; }

state2() {

if (innerSwitch != ON) {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorBackward);

timeout = MILLISECOND(10000);

state++;//滑板电机向内运动,直至触及最内开关。

}

else

state +=2;

}

state3() {

if ((--timeout) == 0) {//note: some C compliers do not support (--timeout) ==

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;

state = 0;// 10 s超时错误,

}

else {

if (innerSwitch == ON) {

SendCommand(EnumCommand _SlidingMotorStop)

timeout = MILLISECOND(200);// 200ms电机停止时间

state++;

}

}

}

state4() { if ((--timeout) == 0) state++; }//等待电机完全停止

state5() {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorForward);

timeout = MILLISECOND(2000);

state++;

}//滑板电机向外运动,脱离inner switch

state6() {

if ((--timeout) == 0) {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;

state = 0;// 2 s超时错误,

}

else {

if (innerSwitch == OFF) {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

timeout = MILLISECOND(200);// 200ms电机停止时间

state++;

}

}

}

state7() { state4(); }

state8() { LaserOn(); state++; retryCounter = 3;}//打开激光器

state9() {

SendCommand(FocusUp);

state++;

timeout = MILLISECOND(2000);

}//光头上举,检测聚焦过零3次,判断cd是否存在

 

state10() {

if (FocusCrossZero){

systemStatus.Disc = EnumStatus_DiscExist;

SendCommand(EnumCommand_AutoFocusOn);//有cd,打开自动聚焦。

state = 0;//本任务结束。

playProcess.state = 1;//启动play任务

}

else if ((--timeout) == 0) {

SendCommand(EnumCommand_ FocusClose);//光头聚焦复位

if ((--retryCounter) == 0) {

systemStatus.Disc = EnumStatus_Nodisc;//无盘

displayProcess.state = EnumDisplayState_NoDisc;//显示闪烁的无盘

LaserOff();

state = 0;//任务停止

}

else

state--;//再试

}

}

stateStop() {

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop);

SendCommand(EnumCommand_FocusClose);

state = 0;

}

 
标签: 中断系统
  
  
  
  
 
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