PAC-LAN是一款在混合现实环境中进行的游戏,它是由日本Namco公司的经典游戏Pacman发展而来的,游戏中使用了装备有内置RFID(射频识别)装置的移动电话。这款游戏在一块大小合适的步行区域内进行,5名游戏者的电话屏幕上可以以地图的形式显示其在游戏区域内的位置。游戏者可以使用移动电话寻找一种实物游戏弹丸(这种弹丸由黄色的塑料圆盘构成,上面安装了RFID标签,弹丸被安放在灯柱上),还可以探测到对手的位置(每个人的服装中都安放了RFID标签)。这不是第一款改编自Pacman的游戏,而参与者普遍感觉游戏中使用的技术比较简单,易于操作,可以在准备工作最少的情况下在一个比较大的区域内以相当高的速率进行。它也是第一款使观众可以参与到其中来的游戏,只要在任意一种支持JAVA环境的移动电话上安装相关的应用程序即可。根据预测,到2009年将会有大约一半的移动电话装配有RFID功能,因此这项计划在娱乐方面展现出了巨大的潜力。
1. 介绍
随着内置有RFID阅读器的移动电话的出现,混合现实游戏现今已经由可能变为了现实,游戏的参与者可以和移动或者静止的物体进行互动。由于据预测,到2009年百分之五十的移动电话都将配备有RFID装置[1],这就意味着对于大量的游戏爱好者来说,它将是一个可行的、长期的解决方案。本文中介绍的游戏使用了这项科技,是Namco公司经典游戏Pacman的混合现实版本,并在英国Lancaster大学的校园内进行了演示。
这项计划的目标是创建一款容易进行的游戏,其中:
我们可以确定游戏中使用的实物是否提高了游戏的可玩性;
RFID装置是否帮助游戏者有效的与那些物体进行互动;
当游戏者快速移动时,作为指示位置而配置的RFID装置的有效性;
在游戏的反复进行中战术策略如何发展演变。
接下来的部分我们将着重阐述游戏的设计以及游戏者的体验。
2. 游戏设计
PAC-LAN ( www.pac-lan.com )是视频游戏Pacman的一个崭新版本,其中游戏者在一个迷宫中进行游戏,迷宫则是基于Lancaster大学内位于Alexandra公园的住宿综合区创建的。其中一个游戏者扮演主要的PAC-LAN角色,负责收集游戏弹丸(使用一款装备有Nokia Xpress-on™ RFID阅读器内核的Nokia5140移动电话),弹丸是由黄色的塑料圆盘组成的,上面安放了粘贴型RFID标签,并被放置于迷宫之中,如图1所示。
图1:PAC-LAN游戏者使用移动电话收集游戏弹丸
另外四名游戏者扮演“幽灵”的角色,尝试捉住那名PAC-LAN游戏者。游戏中使用了一个在移动电话上运行的J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) 平台下的程序,它通过GPRS (General Packet Radio Service) 与中央服务器相连接。服务器会向PAC-LAN游戏者传送他(或她)当时的位置信息以及弹丸被吃掉的情况。幽灵们要使用这些游戏弹丸,但并不是为了得分,而是要获得PAC-LAN游戏者最后所知的位置并重置他们的捕捉计时器,只有计时器正常运作时他们才可以捕捉PAC-LAN。这样一来幽灵们必须定期与服务器进行联系,而服务器会把他们的位置信息传送给PAC-LAN游戏者,如图2所示。PAC-LAN游戏者会看到自己的位置以一个红色方框的形式在其动画图标周围突出显示,而幽灵们则同时可以看到自己的在四周以白色方框突出显示的动画图标和闪烁着红色方框的PAC-LAN图标。这些在角色图标周围突出显示的部分是在预实验之后加上去的,显示了游戏者们想要通过一种更快捷的方式确定最重要的信息。
图2:PAC-LAN与幽灵接收到的位置信息
幽灵们可以通过在PAC-LAN游戏者身上粘贴安放在自己服装上的RFID标签来“杀死”他(或她),假如他们的捕捉时间还没有用完的话。一旦PAC-LAN游戏者被杀死,游戏也随之结束,游戏的积分以收集到游戏弹丸的数量以及花费时间的形式来计算。当PAC-LAN游戏者吃到一个红色游戏弹丸,他的图标也会在屏幕上由黄色变为红色,他(或她)就可以使用相同的RFID探测过程杀死幽灵,这会获得加分。“死去”的幽灵必须返回游戏迷宫中心点以重新回到游戏中。
3. 游戏者的体验
在这一部分里我们将对从八次PAC-LAN游戏实验中收集到的反馈信息进行一个简要的总结,游戏实验是在撰写本文的同时进行的。大多数的游戏者都是Lancaster大学的学生,在选择游戏者的过程中,我们非常注意从学校中的不同系里进行挑选,以确保采样不会出现偏于技术爱好者的倾向。事实上,93%的游戏者表示他们在进行游戏之前对RFID方面的知识一无所知,尽管最终他们表示愿意使用带有RFID功能的移动电话获取其它类型的服务。表1是收集到的关于程序用户界面(UI)方面的反馈汇总,项目包括RFID标签的阅读,声音,振动,视觉警报以及总体可用性。我们使用了范围为从1至5的评分作为衡量标准,其中对于标签阅读项目1代表困难,5代表容易,其余的项目1代表没有用,5代表非常有用。
UI特性 平均分 标准差
RFID标签的阅读 3.71 1.14
声音 4.07 1.14
振动 4.29 0.83
视觉警报 3.64 0.93
总体可用性 4.21 0.80
表1. 使用者对用户界面设计方面的反馈信息
我们也获取了关于游戏可玩性方面的反馈信息,如表2所示,项目包括电话地图与实物地图的比较,游戏弹丸的可见度,杀死对方游戏者的难易,总体可玩性以及总体乐趣度。游戏者们再一次被要求对每个项目进行打分,范围是从1至5,1代表很差,5代表很好。
游戏特性 平均分 标准差
地图设计 4.29 0.73
弹丸可见度 4.14 0.53
杀死对手难易度 3.71 0.91
总体可玩性 4.21 0.58
总体乐趣度 4.36 0.63
表2. 使用者对游戏可玩性方面的反馈信息
总的来说,我们可以由使用者的体验中得出结论:这款游戏取得了巨大的成功,它被认为玩起来非常有趣并且容易进行[2]。下面是在每场游戏完成之后所进行的反馈调查问卷中的摘录。
“一次独特的体验!太有趣了!”
“非常好的创意,非常大的乐趣(但令人精疲力竭)!”
“非常棒的游戏!绝对会再玩一次!”
在完成游戏的四个目标方面,我们毫无疑问已经看到采用实物对于增加游戏的真实性确实起到了帮助的作用,而RFID的使用产生了有效的互动。采用RFID毫无疑问的意味着游戏可以以非常高的速度进行,这一点可以用游戏者们的评论加以印证。在战术策略方面,我们已经看到了战术的出现,而我们也将在接下来的几个月内继续进行分析,我们打算每周都进行游戏实验,并制作出一个新的迷宫地图,使在赫尔辛基也能进行类似的实验。
4. 结论
RFID与NFC的结合再加上移动电话的使用将会使创新性达到更高的水平,它允许使用者在真实场景下轻松的与真实物体实现互动,突破了传统的游戏场景的限制。